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La emoción de hacer el mal o El indicador de la violencia de los videojuegos

Hace unas semanas leí una noticia en relación al lanzamiento mundial de la nueva versión del archiconocido juego Grand Theft Auto V. No suelo seguir las novedades de la industria de los videojuegos, pero el titular me llamó poderosamente la atención: “Los jugadores se identifican con los malos; los héroes no funcionan”. El artículo en sí no merecía la pena, pero sí que la merece la reflexión a la que induce el titular.

Para los que no lo conozcan, les resumiré que el juego Grand Theft Auto es una saga de videojuegos en los que el jugador encarna el papel de un delincuente que hace de las suyas por una ciudad imaginaria, que en realidad está inspirada en Los Ángeles. Las tropelías posibles van desde robar coches, a atracar bancos, enfrentarse a bandas rivales, etc. Todo coronado por un realismo impactante y una acción trepidante. Su millonario creador vive en una ostentosa mansión de Nueva York y desde allí, con motivo del lanzamiento de la nueva entrega, hizo las declaraciones del titular que antes les mencionaba.

Recordarán ustedes que en el post “El Alter Ego en Twitter ó Cuál es nuestra verdadera personalidad” ya tratamos la reprobable naturaleza de algunos individuos, que aflora fácilmente en entornos virtuales como Twitter. Pero ahora les invito a una nueva reflexión que va más allá de aquel post y de la Web2.0. La reflexión viene por el hecho de que Grand Theft Auto es un súper-ventas, uno de los juegos más exitosos de la historia de los videojuegos. Como afirma el titular que abría este post: hay mucha gente a la que le gusta jugar a ser el malo de la película.

Podríamos pensar que la muestra de video-jugadores no es representativa de la sociedad en su conjunto, y que son más propensos a la violencia que otros colectivos, pero creo que ésta es una aproximación errada. Las consolas, y en especial los smartphones, han democratizado en los últimos años tanto la industria de los videojuegos, que creo que hoy en día la muestra es claramente representativa.

¿Quiere entonces decir esto que una parte importante de la población disfruta haciendo el mal?. Al menos eso es lo que parece indicar en una primera aproximación el hecho de que los jugadores adultos eligen mayoritariamente juegos de contenido violento, tomando el papel de delincuentes, frente a la posibilidad de encarnar a un héroe. Un hecho que corrobora esta suposición es que los personajes que más éxito tienen son aquellos que, aparte de perpetrar actos delictivos, demuestran tener una personalidad dual en la que también se muestran en ocasiones humanos y vulnerables. Éste es un signo inequívoco de la naturaleza humana que permite afirmar que se siente cierta empatía hacia estos personajes, ya que esa dualidad es algo experimentado también por la mayoría de la sociedad. ¿Prueba esto la hipótesis de que los jugadores se sienten identificados con este tipo de ambiguos protagonistas?. No se preocupen, aún hay algún resquicio para poder seguir manejando hipótesis benévolas. Es bastante factible que haya gente que sienta curiosidad por saber qué se siente al realizar cierto tipo de acciones a las que no tienen acceso en la vida real. Pero al mismo tiempo, son acciones cuyas consecuencias reales les desagradan porque verdaderamente no les gusta hacer sufrir a los demás. Con ello, podríamos pensar que los videojuegos incluso pueden ejercer una función social, permitiendo vivir una ilusoria fantasía a personas que, viendo satisfecha su curiosidad al menos virtualmente, no van a aventurarse a experimentar nunca en el submundo de nuestra sociedad.

Pero no todo es de color de rosa. Sólo tenemos la tranquilidad de la benevolente naturaleza de una supuesta mayoría. Para unos pocos tenemos la vil naturaleza que retratábamos en el post del Alter Ego de Twitter que les recordaba al principio: ejercen la violencia en entornos en los que creen que ellos no van a sufrir ninguna represalia, y si la vida real se torna algún día en un entorno de este tipo, no dudan en violar, asesinar y hacer sufrir a sus congéneres. A esto hay que añadir ahora la naturaleza inicialmente bondadosa de otros pocos individuos que, una vez que encuentran un inusitado disfrute en los juegos violentos, descubren una nueva faceta de su personalidad, y posiblemente, una vez que conocen el placer que les reporta, están dispuestos a profundizar en el mundo real en un nuevo mundo de sombrías experiencias. Yo les he intentado ayudar con los razonamientos y qué puede llevar por dentro la gente. Ahora les toca a ustedes poner la proporción en la sociedad de cada tipo de jugador, o mejor aún, de sopesar su propia contribución personal a uno u otro grupo. Por mi parte, sigo confiando en que la mera experimentación inofensiva y lúdica sea lo que busque la mayoría, pero les invito a asomarse a su abismo interior y a que reflexionen sobre su verdadera naturaleza. Sólo ustedes pueden saber la verdad. Según sea el caso, los demás esperamos no llegar a descubrirla jamás.

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