La emoción de hacer el mal o El indicador de la violencia de los videojuegos
Hace unas semanas leí una noticia en relación al lanzamiento mundial de la nueva versión del archiconocido juego Grand Theft Auto V. No suelo seguir las novedades de la industria de los videojuegos, pero el titular me llamó poderosamente la atención: “Los jugadores se identifican con los malos; los héroes no funcionan”. El artículo en sí no merecía la pena, pero sí que la merece la reflexión a la que induce el titular.
Para los que no lo conozcan, les resumiré que el juego Grand Theft Auto es una saga de videojuegos en los que el jugador encarna el papel de un delincuente que hace de las suyas por una ciudad imaginaria, que en realidad está inspirada en Los Ángeles. Las tropelías posibles van desde robar coches, a atracar bancos, enfrentarse a bandas rivales, etc. Todo coronado por un realismo impactante y una acción trepidante. Su millonario creador vive en una ostentosa mansión de Nueva York y desde allí, con motivo del lanzamiento de la nueva entrega, hizo las declaraciones del titular que antes les mencionaba.
Recordarán ustedes que en el post “El Alter Ego en Twitter ó Cuál es nuestra verdadera personalidad” ya tratamos la reprobable naturaleza de algunos individuos, que aflora fácilmente en entornos virtuales como Twitter. Pero ahora les invito a una nueva reflexión que va más allá de aquel post y de la Web2.0. La reflexión viene por el hecho de que Grand Theft Auto es un súper-ventas, uno de los juegos más exitosos de la historia de los videojuegos. Como afirma el titular que abría este post: hay mucha gente a la que le gusta jugar a ser el malo de la película.
Podríamos pensar que la muestra de video-jugadores no es representativa de la sociedad en su conjunto, y que son más propensos a la violencia que otros colectivos, pero creo que ésta es una aproximación errada. Las consolas, y en especial los smartphones, han democratizado en los últimos años tanto la industria de los videojuegos, que creo que hoy en día la muestra es claramente representativa.
¿Quiere entonces decir esto que una parte importante de la población disfruta haciendo el mal?. Al menos eso es lo que parece indicar en una primera aproximación el hecho de que los jugadores adultos eligen mayoritariamente juegos de contenido violento, tomando el papel de delincuentes, frente a la posibilidad de encarnar a un héroe. Un hecho que corrobora esta suposición es que los personajes que más éxito tienen son aquellos que, aparte de perpetrar actos delictivos, demuestran tener una personalidad dual en la que también se muestran en ocasiones humanos y vulnerables. Éste es un signo inequívoco de la naturaleza humana que permite afirmar que se siente cierta empatía hacia estos personajes, ya que esa dualidad es algo experimentado también por la mayoría de la sociedad. ¿Prueba esto la hipótesis de que los jugadores se sienten identificados con este tipo de ambiguos protagonistas?. No se preocupen, aún hay algún resquicio para poder seguir manejando hipótesis benévolas. Es bastante factible que haya gente que sienta curiosidad por saber qué se siente al realizar cierto tipo de acciones a las que no tienen acceso en la vida real. Pero al mismo tiempo, son acciones cuyas consecuencias reales les desagradan porque verdaderamente no les gusta hacer sufrir a los demás. Con ello, podríamos pensar que los videojuegos incluso pueden ejercer una función social, permitiendo vivir una ilusoria fantasía a personas que, viendo satisfecha su curiosidad al menos virtualmente, no van a aventurarse a experimentar nunca en el submundo de nuestra sociedad.
Pero no todo es de color de rosa. Sólo tenemos la tranquilidad de la benevolente naturaleza de una supuesta mayoría. Para unos pocos tenemos la vil naturaleza que retratábamos en el post del Alter Ego de Twitter que les recordaba al principio: ejercen la violencia en entornos en los que creen que ellos no van a sufrir ninguna represalia, y si la vida real se torna algún día en un entorno de este tipo, no dudan en violar, asesinar y hacer sufrir a sus congéneres. A esto hay que añadir ahora la naturaleza inicialmente bondadosa de otros pocos individuos que, una vez que encuentran un inusitado disfrute en los juegos violentos, descubren una nueva faceta de su personalidad, y posiblemente, una vez que conocen el placer que les reporta, están dispuestos a profundizar en el mundo real en un nuevo mundo de sombrías experiencias. Yo les he intentado ayudar con los razonamientos y qué puede llevar por dentro la gente. Ahora les toca a ustedes poner la proporción en la sociedad de cada tipo de jugador, o mejor aún, de sopesar su propia contribución personal a uno u otro grupo. Por mi parte, sigo confiando en que la mera experimentación inofensiva y lúdica sea lo que busque la mayoría, pero les invito a asomarse a su abismo interior y a que reflexionen sobre su verdadera naturaleza. Sólo ustedes pueden saber la verdad. Según sea el caso, los demás esperamos no llegar a descubrirla jamás.
Sígueme en Twitter: @DerBlaueMond
Publicado el 14 noviembre, 2013 en Filosofía, Psicología, Sociedad, Tecnología y etiquetado en alter ego, consola, grand theft auto, jugador, personalidad, Psicología, videoconsola, videojuegos, violencia, violento. Guarda el enlace permanente. 6 comentarios.
En la cuestión de los videojuegos yo soy muy escéptico a estas preocupaciones sobre la violencia de sus contenidos. Por dos razones principales, basadas también en mi propia experiencia. Llevo años sin jugar al ordenador y nunca tuve consola, pero en mi opinión:
1) Puede darse el caso de que este tipo de actividades sirvan para canalizar tensiones e impulsos de una manera completamente inofensiva. Me estaba acordando de un documental sobre la música heavy metal donde comentaban que si en apariencia los conciertos de este tipo de música derrochan agresividad, tanto en su estética como en sus formas, y en sus orígenes es una música muy vinculada a las clases más obreras de los cinturones industriales británicos (años 70 y primeros 80), la gente aficionada a esta música es en general muy pacífica y nada dada a incidentes ni problemas. Decían que en gran medida era porque el heavy les ayudaba a canalizar sus energías y dar una vía de escape a sus frustraciones del día a día.
2) En el mundo del videojuego uno se abstrae completamente de si estás matando bichos o qué. Sentía yo la misma emoción matando nazis en el Wolfenstein 3D que aniquilando monstruos en el Quake o el Hexen o destruyendo caramelitos ahora en el Candy Crush. No creo que nadie se meta en el papel de los héroes del videojuego como para identificarse con lo que hacen.
Locos por supuesto que siempre hay, pero el pirado al que le excita un videojuego será el mismo pirado que aflorará sus instintos violentos en la masa enfurecida que va a un campo de fútbol o que se infiltra entre el grupúsculo violento de antisistemas que revienta una manifestación por lo demás pacífica.
Pero en cualquier caso gracias por incitar a esta reflexión y me pregunto qué pensarán otros de tus lectores. Un afectuoso saludo.
Me gustaMe gusta
Pues es que me gusta tu excelente comentario, y creo haber dejado abiertas las opciones que citas para que el lector se forme su propia opinión. En el post decía «Con ello, podríamos pensar que los videojuegos incluso pueden ejercer una función social, permitiendo vivir una ilusoria fantasía a personas que, viendo satisfecha su curiosidad al menos virtualmente, no van a aventurarse a experimentar nunca en el submundo de nuestra sociedad». Y a continuación dejaba la puerta abierta a «Para unos pocos tenemos la vil naturaleza que retratábamos en el post del Alter Ego de Twitter» y «A esto hay que añadir ahora la naturaleza inicialmente bondadosa de otros pocos individuos que, una vez que encuentran un inusitado disfrute en los juegos violentos, descubren una nueva faceta de su personalidad»… Siempre hablo en esos casos de pocos individuos. Creo que es bastante coincidente con tu comentario, pero me temo no haber expresado bien el fondo del artículo, por lo que te agradezco que con tu comentario me hayas dado la oportunidad de aclararlo 😉 Un fuerte abrazo, Daniel.
Me gustaMe gusta
Básicamente de acuerdo con lo que plantea Daniel, alguna vez lo hemos hablado en privado. No soy jugador de videojuegos y nunca lo he sido, así que veo este debate desde la barrera y sin la pasión del implicado.
En mi opinión, hay una componente que suele despreciarse en este debate y tiene una importancia capital: algunos videojuegos pueden provocar un comportamiento ligeramente agresivo y excitado, cierto, pero siempre EN EL CORTO PLAZO. Podríamos asemejarlo a un chute de adrenalina (por no usar otras similitudes más nocivas) que te mantiene activado durante un rato pero que se va diluyendo y desaparece. Y, sin embargo, quienes critican los videojuegos suelen plantear un escenario diferente, donde ese comportamiento hostil y agresivo es acumulativo y no hace más que crecer. En el largo plazo (el que de verdad importa), mi percepción .
Otro aspecto interesante que comentaba Daniel y me gustaría complementar. Las edades en las que l=s niñ=s se introducen en los videojuegos que puedan ser más violentos (adolescencia) coinciden con su época más rebelde y transformadora y esto provoca una visión sesgada del mundo del videojuego. Ningún comportamiento violento se puede abstraer de una única causa (siempre es una conjunción de problemas), así que puede servir como excusa y cabeza de turco. O dicho de otro modo: ¿provocan los videojuegos esa agresividad o son las personas más agresivas quienes buscan videojuegos más violentos?
Me gustaMe gusta
El título de mi post habla de los videojuegos como «indicador», y lo puse en el sentido químico de la palabra y con toda la intención. Estoy de acuerdo en que el mundo de los videojuegos no es una causa, sino más bien la forma en que se manifiesta la naturaleza de los que cito en el post como «unos pocos». Gracias por tu comentario, Alfonso, es muy constructivo y estoy de acuerdo en bastantes puntos contigo y con Daniel, y así pretendía reflejarlo en el post. Está claro que no lo he conseguido y que el problema ha sido mio, ya que tanto a Daniel como a ti os he inducido a interpretar la entrada de otra forma. Un abrazo.
Me gustaMe gusta
Es probable que Daniel y Alfonso tengan su parte de razón al no considerar que esos videojuegos puedan definir la personalidad y los actos futuros del usuario.
Depende de lo trastornada que esté previamente su mente o de lo débil que sea como para diferenciar la ficción de la realidad.
Inquieta pensar en estos juegos como cauce de salida del stress producido por el fracaso social de una juventud con uno de los peores resultados del informe PISA de la OCDE (y por tanto con menos recursos que una persona formada).
Pero lo que más me ha asombrado del artículo es la lucidez con la que sacas a la luz el riesgo del lado oscuro de los seres humanos.
Tus tres últimas líneas, textualmente, me han sobrecogido.
Porque podemos saber lo que piensa un hombre pero jamás sabremos lo que hay en su cabeza.
El no querer pensar en ello es la causa de todo nuestro asombro cuando alguien socialmente impoluto resulta ser peor que las bestias.
Aún nadie le ha contado a la humanidad la verdadera historia del hombre.
Me gustaMe gusta
César, muchas gracias, es otro excelente comentario a este post, que yo creía más normalito pero que está provocando debate e interesantes reflexiones en los lectores. En este caso me alegro de que César haya captado fielmente la esencia y la cuestión principal de entre todas las planteadas a lo largo del artículo. Efectivamente, estamos rodeados por algunas pocas personas que son así, pero que no lo desarrollan sólo porque la sociedad actual no es el caldo de cultivo propicio para ello. Lo importante no es lo que dice la gente o cómo piensa en un momento determinado, sino cómo es capaz de llegar a actuar bajo determinadas circunstancias. Como decía Sócrates: «Conócete a ti mismo», y en esta partida jugamos todos.
Me gustaMe gusta